vendredi 23 mars 2018

[en bref] Un français sur deux se connecte aux jeux en ligne

Médiamétrie dévoile des données sur les jeux en ligne en France. En décembre 2017, 34,3 millions d'internautes se sont connectés à des jeux en ligne. Ils sont 1 sur 5 à le faire chaque jour. Deux tiers des joueurs jouent sur smartphone pour se en y consacrant 42 minutes par jour en moyenne. Les joueurs en ligne sont plutôt jeunes : au cours du mois, 73,4% des 15-24 ans ont visité des sites et applications de jeux en ligne. Pour la moitié, ils jouent sur leur écran de mobile. Google Play Jeux attire chaque mois plus de 4 millions de visiteurs uniques. 


dimanche 18 mars 2018

[sérigital] UnREAL (S03E03) "Clarity"




Rachel - What're you doing?
Chet - Uh, I'm doing behind the scenes stuff, like "additional content." New media.
Rachel - Yeah, yeah, I got it. I just thought you wanted an Emmy.
Chet - I do. This is how you do it. You engage the audience.

jeudi 8 mars 2018

Super Bowl LII : 2,6 TO de données consommées sur les médias sociaux

Le mois dernier nous apprenions que 16,31 TO de données avaient été consommées sur le wi-fi de l'U.S. Bank Stadium lors de la dernière édition du Super Bowl. En complément, je livre ici une infographie réalisée par Extreme Networks, l'agence en charge de l'évaluation de la connectivité wi-fi de l'événement. Elle permet de mieux comprendre l'experience numérique des fans et plus particulièrement leur utilisation des médias sociaux. Ainsi, 40 000 spectateurs (59% de l'affluence) se sont connectés au Wi-Fi. c'est 10 points de plus que l'année dernière et presque 4 fois plus qu'en 2014. 2,6 TO de données (16% de l'activité) ont été consommées sur les médias sociaux. C'est une augmentation de 65% par rapport à l'édition 2017. Par ailleurs, 1,5 TO ont été consommés sur des applications de streaming. Ainsi, 9% des fans connectés ont écouté de la musique (1,2TO). Le média social le plus utilisé a été Facebook (1,3TO) qui devance Snapchat (1TO), Twitter (257GO) et Instagram (34GO). Enfin, le service le plus utilisé a été le Cloud : 55% des fans connectés y ont déposé 8,9TO de données. 
Ces données confirme la caractère expérientiel de l'événement sportif qui invite au partage instantané des émotions (le contenu sur les médias sociaux témoignant du "j'y suis") et à l'archivage pour nourrir le souvenir (les photos et vidéos sur le cloud pour alimenter le "j'y étais"). 

samedi 3 mars 2018

[sérigital] UnREAL (S03E01) "Oath"



Serena - Hey, before we go in there, how does this work? Do you guys... You give me head shots and résumés on the guys?
Rachel - Oh, no, no. We just pick them for you. It's old-school, yenta-style.
Serena - Okay, seriously?
Rachel - Seriously.
Serena - I don't get to Google them, or, you know, Facebook-stalk their last five girlfriends or anything?
Unreal (S0301) 

jeudi 1 mars 2018

La revue de presse de février 2018

Une centaine de PDF compose la revue de presse internationale d'économie et de marketing du sport de février 2018. Vous y trouverez des choses sur les JO, la NBA, la Fan Experience, les stades, le eSport ...

revue de presse de février 2018 (fichier disponible 30 jours) 


Les 3 billets les plus lus en février sur le blog
  1. vendredi 10 novembre 2017 Ma thèse en libre accès
  2. mardi 24 octobre 2017 Stephen Curry dans le classement Forbes Fab 40 2017
  3. mardi 12 septembre 2017 [Sondage] Les Français et les Jeux Olympiques de 2024 à Paris

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