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mercredi 6 avril 2016

Sport et Digital : le rapport Repucom

Repucom diffuse son rapport Sport Oline 2016. Son objectif est d'illustrer "comment le sport, contenu premium pour les médias, prospère dans cette ère digitale. A travers des insights exclusifs et des études de cas, Repucom détaille la manière dont les détenteurs de droits, les marques, les athlètes et les médias peuvent tirer profit de ces nouvelles opportunités." Trois principaux thèmes sont analysés ; le E-sport, media et diffusion, les plateformes sociales. 
Selon Repucom, 78% des personnes envisagent encore la télévision comme le meilleur moyen de collecter de l'information sportive. La presse quotidienne est dépassée par la navigation sur Internet et talonnée par la consommation sur terminaux et les médias sociaux. Notez toutefois que ces modalités de consommation du sport sont complémentaires et le plus souvent menées en multitasking. Ainsi par exemple, lorsqu'il regarde du sport à la télévision, le fan peut aussi bien surfer sur Internet (62%), mener une conversation téléphonique (53%) ou encore avoir une activité digitale sur des plateformes socionumériques (49%). Dans le rapport, Repucom explique d'ailleurs quelles opportunités ont les acteurs du sport pour monétiser leur présence digitale sur les Big 5 (Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, Snapchat) ou ailleurs. Au delà, de quoi l'avenir sera t-il fait ? la VR est encore pointée comme the next big thing: "The next step appears to be a more immersive viewing experience, utilising developing technology to put viewers or spectators at the heart of the action and offering the chance to personalise coverage, experience new camera angles and the kind of behind-the-scenes access that traditional linear broadcasts are not always able to supply. (...)The integration of data into live sports broadcasts, complementary apps and personal accessories – the likes of FitBit, for example – is set to continue, while the next step in a truly immersive sports viewing experience appears to be the advent of mass-market virtual reality; early-adopters such as the Jacksonville Jaguars and NBA are already experimenting with VR broadcasts and experiences."



Pour aller plus loin : 

mardi 2 février 2016

Le Super Bowl : publicité, télévision et médias sociaux

Le site eMarketer.com compile une série d'études pour évaluer si la diffusion des publicités lors de la retransmission télévisuelle du Super Bowl est affectée par le recours au second écran et aux médias sociaux (source : Viewers Still Like Super Bowl Ads. How long will that last?. On apprend que 77,1% des américains continuent d'envisager les publicités du Super Bowl non pas comme une intrusion mais comme partie intégrante du spectacle. D'ailleurs, moins de 10% pensent qu'elles ralentissent le jeu et seulement 6,8% pensent qu'elles interrompent le match. 
eMarketer estime aussi qu'un adulte américain passe en moyenne 2 heures et 28 minutes sur son smartphone (sans même comptabiliser les appels). De plus, 11,2% consultent toujours leur smartphone en regardant la télé et 23,7 le font à l'occasion. Cette activité digitale peut être complémentaire à la retransmission télévisée du match. L'année dernière, 65 millions de personnes ont parlé du Super Bowl sur Facebook. 21% des consommateurs de sport utilisent Facebook, Twitter et Instagram en regardant un match. Alors, si les marketers prévoient toujours d'utiliser Facebook et Youtube dans leur promotion, notez qu'ils sont déjà 31% à évoquer Snapchat. 

attitude à l'égard des publicités pendant le Super Bowl  (source)

Les plateformes sociales utilisées par les marketers lors du prochain Super Bowl (source)

Pour aller plus loin : 

lundi 9 février 2015

En bref : Netco Sports lance l'application de l'Hippodrome de Paris Vincennes

L'univers des courses et paris hippiques peut apparaitre traditionnel, conservateur et même technophobe. Cette vision est erronée. Voyez par exemple comment le PMU a impulsé une stratégie de numérisation volontariste de son activité (vidéo de Philippe Germond alors PDG du PMU lors de l'édition Sport Numericus). Cette fois c'est l'hippodrome de Paris Vincennces qui lance son application conçue par Netco Sports. Elle permet d'accéder à une batterie de données concernant les chevaux et jockeys et de vivre la course différemment en multi-cam. Pour améliorer encore l'expérience des visiteurs, des beacons sont installés dans l'hippodrome pour envoyer de l'information pertinente et personnalisée. 

Holly Kruse (@hollykruse), Professeur Associé au Département Communication de la Roger State University a travaillé la questions des courses de cheveux et des nouveaux médias. Pour aller plus loin, peut-être pourrez-vous obtenir cet article paru en 2010 dans le Sociology of Sport Journal : "Original ResearchMultimedia Use in a Sport Setting: Communication Technologies at Off-Track Betting Facilities" SSJ Volume 27, Issue 4, December, 2010, pp. 413-427 :

"Quoiqu’il existe un nombre croissant d’études sur les pratiques sociales publiques liées à l’utilisation des téléphones cellulaires, des terminaux internet et des ordinateurs portables, il existe peu d’analyses intégrées sur l’utilisation de multiples technologies interactives dans les espaces publics et particulièrement sur celles qui impliquent le sport. Cet article porte sur un de ces espaces au sein duquel la technologie est imbriquée dans un réseau compliqué de relations sociales et économiques : l’établissement dominé par l’écran au service des paris mutuels sur les courses de chevaux. Plus spécifiquement, cet article examine les relations entre les pratiques sociales et les environnements, l’écran public et les technologies de communication. Est également considérée la juxtaposition des différents espaces du quotidien et l’espace des pratiques réflexives de recherche."




d'autres billets qui parlent d'applications


dimanche 13 juillet 2014

La première Coupe du Monde connectée (infographie)

La Coupe du Monde de la FIFA 2014 s'achève ce soir. Les fans, médias, téléspectateurs ont pu faire l'expérience de la digitalisation de ce Méga-Event. Voyez par exemple dans les billets précédents en quoi les matchs se sont joués aussi sur twitter. Mobstac, entreprise spécialisée dans la conception de plateformes dédiées au M-Commerce a diffusé une infographie explicitant l'usage du mobile pendant la Coupe du Monde. Les données sur le fan 2.0 sont particulièrement intéressantes : 
  • 62% des fans avaient prévu d'utiliser un device pour optimiser leur expérience de la Coupe du Monde
  • Presque la moitié l'a fait en regardant le match à la télé
  • 21% des américains auraient suivi les matchs sur smartphone ou tablette
  • 51% consultent les scores en direct de leur smartphone



Mobile-and-FIFA-2014-Mobstac-Infographic MobStac – Mobile app platform for e-commerce and consumer brands

jeudi 12 juin 2014

La Coupe du Monde de Football : la zapette et la tablette


Audience Le Mag (Mediametrie) a publié une note intéressante sur les modalités de consommation de la Coupe du Monde. Elle révèle que 90% des personnes ayant l’intention de suivre la compétition (96%) le feront devant la télé. Pour autant, le second écran va prendre une place non négligeable. 51% des moins de 25 ans qui regarderont un match en direct à la télévision le feront un téléphone à la main, 34% avec leur ordinateur et 21% avec une tablette. Les 15-24 sont 38% à avoir l’intention de suivre l'événement que les réseaux sociaux match (21% pour l’ensemble des internautes). 69% de tous ceux qui prévoient de commenter l’événement sur internet le feront sur les médias sociaux, 33% sur les sites / réseaux sociaux des chaînes qui retransmettent l’évènement, 20% sur les sites et/ou applications de sport, 19% sur des forums et 15% sur les pages ou comptes des sportifs et / ou équipes concernés par la retransmission en cours.



A lire : 


mardi 25 juin 2013

La digitalisation de la consommation de sport

Dans mon dernier billet, je vous parlais du rapport Global Sports Media - Consumption Report 2013 sous-titré A study of sports media consumption and preferences in 14 international markets. Le document est tout aussi précieux que le rapport de Kurt Salmon sur le temps libre des Français dédié au web 2.0. Je vous livre ici les faits les plus marquants en insistant particulièrement sur ce qui relève de l'online et des médias sociaux. Vous le verrez, le marché français est à la traine.


vendredi 24 mai 2013

Entretien avec Jean-Sébastien Cruz, fondateur de Netco Sports

Lancé en 2009, Necto Sports est devenu un acteur majeur du #Digisport. Si vous regardez un match de foot l'iphone à la main ou l'Ipad sur les genoux (ou les deux en même temps) c'est grâce à Netco qui conçoit des applications dédiées au sport. A titre d'illustration, la start-up travaille pour le PSG, l'AS Monaco, la LFP, Longines, RTL, le Vendée Globe ou encore Canal+ avec l'app du CFC primée à de nombreuses reprises. Jean-Sébastien Cruz, pionnier du web, est fondateur et président de Netco Sports. Il nous fait le plaisir de partager son expertise du second-screen et de l'expérience du fan digital.




mercredi 7 novembre 2012

Le Fan Digital

Dans une semaine, c'est Sport Numericus ! Pour ce mettre dans l'ambiance, je partage ici une infographie de BurstMedia qui commence à tourner un peu dans la sphère du #digisport. L'intérêt de l'étude est de mettre un usage différencié des médias et des réseaux sociaux selon que l'on soit un fan impliqué et passionné ou un simple amateur de sport. Voyez comment le second écran devient à l'évidence un assistant informationnel et émotionnel de la consommation du spectacle sportif. 


Pour aller plus loin que cette infographie, vous pouvez lire le rapport de BurstMedia intitulé "Sports Fans and Digital MediaA Scorecard on Preferences and BehaviorsSeptember 2012". Les points clés de l'étude :

  • C'est encore la télévision et les sites internet qui demeurent les médias les plus consultés. Pour pratiquement la moitié des fans interrogés (49.8%) la télé est la première source suivie des sites interne (26.5%)
  • Les fans de sports sont connectés ! Un tiers (35.1%) de tous les fans vont sur internet au moins uen fois par jour pour chercher consulter du contenu sportif. Les fans dévoués (66.8%) sont plus digitaux que les casual fans (15.4%).
  • Second Screen : 31.6% de tous les fans utilisent des tablettes et 45.7% utilisent un smartphone pour consulter à l'occasion du contenu sportif.
  • Multitasking : un tiers (35.7%) des fans utilisent tablettes et/ou smartphones pour accéder à du contenu sportif alors même qu'ils regardent du sport à la télé. 

mardi 25 septembre 2012

Le sport favorise l'expérience télévisuelle

Une enquête d'Eudodata TV WorldWide confirme que le sport est encore et toujours un programme plébiscité par les téléspectateurs. Il est vrai que l'année 2012 a été particulièrement riche en événements sportifs. Ainsi, sur la période janvier-août l'Euro de football est le premier des programmes en Allemagne, Espagne, Italie et aux Pays-Bas. En Espagne, la finale de l'Euro a réalisé la meilleure audience télévisuelle de tous les temps (15,5 millions de téléspectateurs). 

Concernant les Jeux Olympiques, 42,5 millions d'américains ont suivi la cérémonie sur CBS tandis qu'en Angleterre la BBC1 réalisait une part d'audience de 81%. L'étude révèle par ailleurs que la multiplication des écrans favorise d'une part le multitasking et la télévision ATAWAD (Any time, anywhere, any devise). Les diffuseurs recherchent l'engagement, l'implication, l'interactivité des téléspectateurs. Ainsi, les Jeux Olympiques de Londres ont-ils étaient un excellent laboratoire de la social TV : émergence du second screen, statistiques, applications dédiées, résultats, contenu exclusif.