mercredi 6 avril 2016

Sport et Digital : le rapport Repucom

Repucom diffuse son rapport Sport Oline 2016. Son objectif est d'illustrer "comment le sport, contenu premium pour les médias, prospère dans cette ère digitale. A travers des insights exclusifs et des études de cas, Repucom détaille la manière dont les détenteurs de droits, les marques, les athlètes et les médias peuvent tirer profit de ces nouvelles opportunités." Trois principaux thèmes sont analysés ; le E-sport, media et diffusion, les plateformes sociales. 
Selon Repucom, 78% des personnes envisagent encore la télévision comme le meilleur moyen de collecter de l'information sportive. La presse quotidienne est dépassée par la navigation sur Internet et talonnée par la consommation sur terminaux et les médias sociaux. Notez toutefois que ces modalités de consommation du sport sont complémentaires et le plus souvent menées en multitasking. Ainsi par exemple, lorsqu'il regarde du sport à la télévision, le fan peut aussi bien surfer sur Internet (62%), mener une conversation téléphonique (53%) ou encore avoir une activité digitale sur des plateformes socionumériques (49%). Dans le rapport, Repucom explique d'ailleurs quelles opportunités ont les acteurs du sport pour monétiser leur présence digitale sur les Big 5 (Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, Snapchat) ou ailleurs. Au delà, de quoi l'avenir sera t-il fait ? la VR est encore pointée comme the next big thing: "The next step appears to be a more immersive viewing experience, utilising developing technology to put viewers or spectators at the heart of the action and offering the chance to personalise coverage, experience new camera angles and the kind of behind-the-scenes access that traditional linear broadcasts are not always able to supply. (...)The integration of data into live sports broadcasts, complementary apps and personal accessories – the likes of FitBit, for example – is set to continue, while the next step in a truly immersive sports viewing experience appears to be the advent of mass-market virtual reality; early-adopters such as the Jacksonville Jaguars and NBA are already experimenting with VR broadcasts and experiences."



Pour aller plus loin : 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire