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vendredi 13 février 2026

Super Bowl 60 : 76 TO de données consommées chez les 3 grands opérateurs.



l'hymne national par Charlie Puth, source YouTube NFL


Le Super Bowl 60 a accueilli 70 823 spectateurs le 8 février 2026 au Levi’s Stadium,. L'évènement a généré 76 téraoctets de données cellulaires consommées chez les trois principaux opérateurs américains. Verizon annonce à lui seul 40,32 To de données utilisées le jour du match. AT&T fait état de 24,4 To consommés par ses clients au Levi’s Stadium. T-Mobile, de son côté, indique environ 11 To. 

Lors du Super Bowl 50, disputé en 2016 dans le même stade. À l’époque, les clients AT&T avaient utilisé 5,2 To, ceux de T-Mobile 2,1 To et ceux de Sprint 1,6 To. Verizon, lors de cette édition 2016, avait enregistré 7 To de données consommées par ses clients. 

L’opérateur Verizon dénombre 42 210 clients connectés à son réseau dans le stade le jour du match. Rapporté au volume total de 40,32 To, cela représente en moyenne environ 955 mégaoctets (Mo) consommés par client Verizon connecté. Ce chiffre est légèrement inférieur aux 1,09 gigaoctet (Go) par client enregistrés par Verizon lors du Super Bowl précédent. 

détail des 24,4 To de données consommées sur le réseau AT&T au Super Bowl



De son côté, AT&T explique que ses 24,4 To représentent un record historique pour l’opérateur au Levi’s Stadium. Cela correspondrait à environ 6 millions d’heures de musique en streaming ou à près de 4,8 millions de publications sur les réseaux sociaux incluant des photos.

Ces chiffres traduisent une évolution profonde des usages. Le Super Bowl se voit, se vie et se ...  partage en direct sur les réseaux sociaux. Les fans publient des réactions, diffusent des vidéos, streament, envoient des photos et alimentent des conversations tout au long de l’événement. Cela confirme la croissance continue de la consommation de données mobiles lors des grands événements. 
 

sources mobilisées : 

Verizon, AT&T, T-Mobile combine for almost 76 TB of cellular data used at Super Bowl 60
Verizon Gives Customers the Ultimate Access Experience at Super Bowl LX

vendredi 23 mars 2018

[en bref] Un français sur deux se connecte aux jeux en ligne

Médiamétrie dévoile des données sur les jeux en ligne en France. En décembre 2017, 34,3 millions d'internautes se sont connectés à des jeux en ligne. Ils sont 1 sur 5 à le faire chaque jour. Deux tiers des joueurs jouent sur smartphone pour se en y consacrant 42 minutes par jour en moyenne. Les joueurs en ligne sont plutôt jeunes : au cours du mois, 73,4% des 15-24 ans ont visité des sites et applications de jeux en ligne. Pour la moitié, ils jouent sur leur écran de mobile. Google Play Jeux attire chaque mois plus de 4 millions de visiteurs uniques. 


vendredi 6 novembre 2015

[en bref] Smartphone et animation des tribunes

On a entendu ces derniers mois des voix s'élever contre l'usage des smartphones en tribunes. On reproche aux supporters connectés une activité digitale qui les éloignerait de leur véritable mission : encourager "classiquement" par le chant et la gestuelle et non le tweet ou la publication sur instagram. Le site The Big Lead a repéré cet usage du smpartphone dans les tribunes animées d'un stade de baseball coréen. 




vidéo originale complète

lundi 18 mai 2015

[sérigital] Louie (S05E06) - Sleepover




Le dernier épisode de Louie (diffusé sur FX) s'ouvre sur un conflit de générations. Louie emmène sa fille ainée au théâtre. On reconnait d'ailleurs sur scène Glenn Close, Matthew Broderick, Michael Cera, et John Lithgow. Lorsque la pièce atteint son acmé, Louie est ébranlé de voir sa fille consulter son smartphone. Suit cette échange fertile qui pose les questions du multitasking, de la génération Z, des intrications entre des pratiques numériques et d'autres qui ne le sont pas. 

samedi 10 janvier 2015

[sérigital] The Big Bang Theory (S08E12) "The Space Probe Disintegration"

Dans le dernier épisode de The Big Bang Theory diffusé le 8 janvier, Sheldon et Leonard consentent à accompagner Amy et Penny faire du shopping. Ils se retrouvent à devoir patienter que leurs amies essayent des vêtements dans un magasin sans couverture réseau. 

- Leonard: Uh, I've got some bad news. There's no cell service in here.
- Sheldon: Oh. Well, that's all right. There were plenty of ways to pass the time before smart phones were invented.
- Leonard: That's true.
- Sheldon: I'll look them up. Son of a biscuit.
- Leonard: Sheldon, it's fine.
- Sheldon: No, it's not fine. What kind of store in the 21st century doesn't at least have Wi-Fi? I'm going to call their corporate office… Son of a biscuit!





En voyant cette scène j'ai d'emblée repensé au passage de Louis C.K. dans le late show de Conan O'Brian en septembre 2013. Il explique notamment pourquoi il déteste les smartphones. A l'évidence, nos téléphones sont devenus des moyens de combler les temps d'attente, d'ennuie, de transit. Et si une part de notre humanité relevait de notre capacité à ne rien faire. C'est l'idée défendue par Louis C.K. : 
"You need to build an ability to just be yourself and not be doing something. That's what the phones are taking away, is the ability to just sit there. That's being a person. Because underneath everything in your life there is that thing, that empty—forever empty. That knowledge that it's all for nothing and that you're alone. It's down there.

And sometimes when things clear away, you're not watching anything, you're in your car, and you start going, 'oh no, here it comes. That I'm alone.' It's starts to visit on you. Just this sadness. Life is tremendously sad, just by being in it…"

lundi 20 octobre 2014

Le fan NFL le smartphone à la main

Pour prolonger le dernier billet, je diffuse ici les résultats d'une étude de RadiumOne, une entreprise de San Francisco spécialisée dans la publicité en ligne, sur la façon dont le fan de NFL (football américain) consulte son smartphone. 54% des 1500 personnes interrogées sollicitent du contenu NFL sur leur smartphone. 91% des fans les plus investis consultent leur smartphone les jours de match. 77% des fans ont 2-3 apps dédiées au football. Lorsqu'ils souhaitent partager du contenu, les fans utilisent facebook (51%), twitter (8%) et enfin instagram (2%). Notez que 29% des fans n'utilisent pas leur téléphone lorsqu'ils regardent le match. Le jour du match, plus d'un tiers des interrogés utilisent leur smartphone dans le stade pour prendre des photos (57%), des sms (46%), poster sur les médias sociaux (34%), consulter les scores ou des stats de fantasy league (33%) ou acheter du merchandising NFL (7%).  

les fans les plus investis sont aussi les plus digitalisés
utilisation du smartphone le jour du match

Utilisation du smartphone dans le stade