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lundi 3 mars 2025

Super Bowl 2025 : l'engagement des fans

Comme chaque année, Stadium Tech Report et Extreme Networks partagent des données sur la connectivité de la dernière édition du Super Bowl. La finale NFL s'est déroulée le 9 février au Caesars Superdome de la Nouvelle-Orléans devant 65 700 spectateurs. Alors que l'activité sur le wifi du stade était en constante hausse depuis 2011 (à l'exception de l'édition post-covid), celle du dernier match a chuté de moitié. 


Cette année, la consommation de données cellulaires a surpassé celle du Wi-Fi de manière significative. Les réseaux cellulaires d'AT&T et de Verizon ont enregistré un total de 67,1 téraoctets de données transférées, tandis que le réseau Wi-Fi du stade n'a traité que 17,2 téraoctets. Verizon a déployé 511 antennes le stade. Le coût des améliorations combinées des réseaux cellulaires de Verizon et AT&T au Superdome pourrait avoir dépassé 50 millions de dollars. Dans le même temps, des problèmes de configuration et d'exploitation du wi-fi, malgré l'installation de 2500 points d'accès sous les fauteuils du stade. Ainsi, 13 709 terminaux uniques ont été enregistrées sur le wifi du stade soit un t'aux d'adoption de 21%. 

Le volume de 17,2 téraoctets de données équivaut à plus de 8 600 heures de streaming sur le service NFL+ ou à écouter 17 200 fois le dernier album de Kendrick Lamar, "GNX". L'édition 2024 à l'Allegiant Stadium de Las Vegas avait constitué un record avec 38,7 téraoctets de données Wi-Fi consommées. 

Chaque appareil connecté au Wi-Fi a transféré en moyenne 1,3 gigaoctet de données, reflétant un haut niveau d'engagement des fans. Ce derniers ont été particulièrement actifs sur le réseau pendant les moments clés du match, notamment lors de l'entrée des joueurs, qui a provoqué le pic de connexions, et lors du spectacle de Kendrick Lamar à la mi-temps. Le média social le plus utilisé est Facebook devant Instagram, X, Snapchat et Linkedin. Tok Tok est absent. Il faut rappeler que l'usage dépend du profil sociodémographique du public.




jeudi 19 octobre 2023

Au sujet de la Fan Expérience (2/3) : évolutions

assister à l'échauffement du bord du terrain. Dispositif SMCfanRoom

J'ai publié dans le numéro de septembre 2023 de la revue Jurisport un article intitulé "La Fan Expérience existe-t-elle?".  Avec l'accord de l'éditeur, je partage ici une version augmentée. Aujourd'hui je pointe quelques évolutions de la Fan Expérience.  

lundi 30 janvier 2023

La fan experience en Europe

Depuis quelques années le sujet de la fan expérience mobilise l'intérêt des professionnels du spectacle sportif, des universitaires spécialisés en marketing du sport mais aussi des étudiants de la filière Management Du Sport. Je m'applique d'ailleurs à relayer ici des notices bibliographiques, des comptes rendus d'expériences matchday personnelles, des bonnes pratiques (le Field of dreams game), des enquêtes de satisfaction des publics (par exemple celles sur le foot pro) ou encore des données sur les stades connectés (par exemple le super bowl). 

Pour autant, on manque encore de données chiffrées ou rapports systématiques sur la question. C'est ce que corrige en partie le Mastercard Sport Economy Index 2023 publié pour la seconde année consécutive. L'étude a été conduite en novembre 2022 auprès de  11 100 personnes d'Allemagne, Autriche, Bulgarie, France,  Italie, Pologne, Slovénie, Suède, Suisse et Royaume-Uni. Si l'étude porte aussi bien sur le sport qui se pratique que sur le sport qui se regarde, on se contentera ici de relayer les insights dédiés au spectacle sportif. 

Pour 61 % des interrogés, la technologie était un moyen important d'apprécier le spectacle sportif. Au rang des pratiques numériques, on identifie : 

  1. suivre des événements sur les médias sociaux 
  2. suivre plusieurs matchs à la fois 
  3. suivre un événement sportif avec la VR
  4. Regarder des compétitions d'esport en stream
  5. écouter des podcasts consacrés au sport  


Par ailleurs, 54% des interrogés se sont déplacés à un événement sportif en 2022, soit 12% de plus qu'en 2021. Les sports les lus populaires sont le football, le basketball, le tennis, le volleyball et le cyclisme. Les sondés ont eu l'occasion de se prononcés sur les composantes de l'expérience matchday du futur. Voici le top 10. 

  1. Concerts lives pendant la mi-temps ou les pauses 
  2. de meilleurs équipements pour les personnes invalides 
  3. pouvoir écouter ce que disent les coachs et les joueurs 
  4. accéder à la vue subjective des joueurs en VR 
  5. de l'engagement In Game (par exemple voter pour l'homme du match ou des Kiss-Cam) 
  6. Des points de vente pour le shopping 
  7. Buffet à volonté avant le match 
  8. des écrans au dos du fauteuil de devant 
  9. des Spa avec vue sur le terrain 
  10. Des soirées déguisement à thème 
Ces propositions existent déjà. Chacun y adhère ou non selon ses propres modalités d'engagement dans le spectacle sportif (on ne me verra jamais déguisé dans un stade, ou vautré dans un spa un casque VR sur la tête. Bon, le buffet à volonté, faut voir). 


Enfin, 1/3 des sondés envisage de voyager en 2023 pour assister à des événements sportifs, me rappeler que je dois retourner au Etats-unis voir des matchs de NFL, NBA et MLB et que j'ai déjà des places pour les London Series de la MLB fin juin.

vendredi 4 mars 2022

NFL: une saison connectée

halftime Show au SoFi Stadium, source NFL


Paul Kapustka, l'animateur de l'indispensable site Stadium Tech Report, a dévoilé les chiffres les plus marquants de la dernière édition du Super Bowl qui s'est déroulée au SoFi Stadium de Los Angeles. La 56ème finale du championnat de NFL a battu des records avec un volume de 31,2 téraoctets de données consommées sur le wifi du stade. Sur les 70 048 personnes dans le stade, on identifie 57 618 connections, soit un taux d'usage de 82%. 

source

L'évènement a enregistré un pic de connexion à 34 337 terminaux uniques. Extreme Networks identifie 3 moments ayant le plus engagé les fans : en avant match durant le "America The Beautiful" chanté par Jhené Aiko, à la toute fin du halftime show lorsque tous les artistes étaient ensemble sur scène (Dr. Dre, Snoop Dog, Eminem, Mary J. Blige, Kendrick Lamar, 50 Cent) et enfin lors des toutes dernières secondes du match. 

Par ailleurs, Extreme Networks a annoncé que la dernière saison 2020-2021 de NFL avait établi des records de connexions. En moyenne, 6,21 téraoctets de données ont été consommées lors des matchs, soit une hausse de 34% par rapport à la saison 2019-2020. En moyenne, lors de la saison, presque la moitié d'u stade (47% des fans) avaient recours au wifi. 

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lundi 15 février 2021

Super Bowl : 14 téraoctets de données sur le wi-fi du stade

Comme chaque année, l'indispensable mobilesportsreport.com relaie le volume de données consommées sur le wi-fi de l'enceinte accueillant le Super Bowl. Lors de cette édition, le stade de Tampa Bay n'accueillait que 24 835 fans qui ont consommé 13,97 To. A titre de comparaison, l'année dernière, les 62 417 personnes du stade de Miami ont consommé 26,42 To. 

Par ailleurs : 

  • 23 766 terminaux se cont connectés sur le wi-fi du stade
  • soit un usage de 587,8 Mo par Device, comparable au 596,6 Mo observés l'année dernière. 
  • le public aurait consommé 2,58 To de données sur le wi-fi du stade avant le coup d'envoi et 11,39 après. 
  • Cette année, c'est Facebook qui aurait été l'application la plus utilisée (1,6 To)
source : Super Bowl LV Wi-Fi: Low total, but per-fan usage remains steady

Pour en savoir plus sur ce sujet, suivez Paul Kapustka


jeudi 30 janvier 2020

Le Wi-Fi dans les stades NFL : le bilan de la saison 2019-2020

Alors que la saison NFL s'achève ce dimanche par le Super Bowl, le fournisseur officiel de la ligue d'une solution Wi-Fi partage quelques résultats intéressants. Extreme Networks, qui équipe 25 stades de NFL, remarque une légère érosion du nombre moyen d'utilisateurs uniques (29 488) et du pic d'utilisateurs (18 813). Extreme Networks envisage plusieurs hypothèses. La première est technologique : l'émergence de la 5G ne rend plus le recours au Wi-Fi si déterminant. La seconde est socio-démographique : les fans NFL ne seraient tout simplement plus aussi soucieux de se connecter au réseau Wi-Fi d'un stade. Toujours est-il qu'en moyenne, 4,55 téraoctets de données sont consommées lors d'un match NFL. Notez enfin que Facebook demeure le média social le plus utilisé devant instagram, snapchat et twitter. Les fans NFL semblent aussi combler les temps d'attente par des application de streaming comme Apple Music, YouTube, Netflix ou Spotify. 






source

sur le même sujet : "Super Bowl 2019 : 24 TO de données consommés sur le wifi du stade" (lundi 11 février 2019) 

jeudi 18 avril 2019

Top 20 des événements les plus digitalisés aux États-Unis

Levi's Stadium, août 2016 - 8ème dans le top 20 des événements les plus connectés
March Madness s'est achevée le 9 avril sur la victoire des Cavaliers de la Virginie à l'U.S. Bank Stadium, Minneapolis. Ce stade a déjà accueilli la 52ème édition du Super Bowl et avait en cette occasion établi un record de consommation de données sur le wi-fi. Paul Kapustka, l'animateur de l'indispensable Mobile Sport Report, signale que cette édition du Final Four NCAA a aussi consommé beaucoup de datas.

mercredi 17 avril 2019

[infographie] le réseau wi-fi des Tampa Bay Buccaneers (NFL)

Il y a peu, Extreme Networks a diffusé une infographie sur la connexion Wi-Fi du Raymond James Stadium où évoluent les Buccaneers de Tamp Bay (NFL). 1262 points d'accès ont été disséminés dans le stade (dont 950 sous les sièges) pour permettre aux 65 000 fans de se connecter au réseau. Le nombre de fans connectés a augmenté de 54% entre 2017 et 2018 et presque 9 TO de données sont consommés lors d'un match.

lundi 11 février 2019

Super Bowl 2019 : 24 TO de données consommés sur le wifi du stade

source, chaine youtube du Mercedes-Benz Stadium
L'excellent Paul Kapustka (son compte twitter @paulkaps) a relayé sur son site Mobile Sport Report le volume de données consommé lors de la 53ème édition du Super Bowl au Mercedes-Benz Stadium d'Atlanta. L'année dernière, un total de 16,3 téraoctets de données avait été consommées sur le wifi de l'U.S. Bank Stadium de Minneapolis. Nouveau record : 24,05 téraoctets ont été consommés sur le wifi du stade le jour de match. Voici les éléments les plus frappants. 

jeudi 8 mars 2018

Super Bowl LII : 2,6 TO de données consommées sur les médias sociaux

Le mois dernier nous apprenions que 16,31 TO de données avaient été consommées sur le wi-fi de l'U.S. Bank Stadium lors de la dernière édition du Super Bowl. En complément, je livre ici une infographie réalisée par Extreme Networks, l'agence en charge de l'évaluation de la connectivité wi-fi de l'événement. Elle permet de mieux comprendre l'experience numérique des fans et plus particulièrement leur utilisation des médias sociaux. Ainsi, 40 000 spectateurs (59% de l'affluence) se sont connectés au Wi-Fi. c'est 10 points de plus que l'année dernière et presque 4 fois plus qu'en 2014. 2,6 TO de données (16% de l'activité) ont été consommées sur les médias sociaux. C'est une augmentation de 65% par rapport à l'édition 2017. Par ailleurs, 1,5 TO ont été consommés sur des applications de streaming. Ainsi, 9% des fans connectés ont écouté de la musique (1,2TO). Le média social le plus utilisé a été Facebook (1,3TO) qui devance Snapchat (1TO), Twitter (257GO) et Instagram (34GO). Enfin, le service le plus utilisé a été le Cloud : 55% des fans connectés y ont déposé 8,9TO de données. 
Ces données confirme la caractère expérientiel de l'événement sportif qui invite au partage instantané des émotions (le contenu sur les médias sociaux témoignant du "j'y suis") et à l'archivage pour nourrir le souvenir (les photos et vidéos sur le cloud pour alimenter le "j'y étais"). 

vendredi 9 février 2018

Plus de 16 TO de données consommés lors du dernier Super Bowl


Paul Kapustka vient de publier sur son indispensable site Mobile Sport Report le volume de données consommé sur le wifi de l'US Bank Stadium lors de la dernière édition du Super Bowl. 40 000 spectateurs (59% de l'affluence) se sont connectés au wifi pour consommer 16,31 TO de données. C'est mieux que lors de l'édition précédent à Houston (11,8TO). Paul Kapustka délivre un précieux top 10 dominé par le Super Bowl et plus largement le football qui n'est contesté que par la 32ème édition de WrestleMania à l'AT&T Stadium. 
  1. Super Bowl 52, U.S. Bank Stadium, Minneapolis, Minn., Feb. 4, 2018: Wi-Fi: 16.31 TB
  2. Super Bowl 51, NRG Stadium, Houston, Feb. 5, 2017: Wi-Fi: 11.8 TB
  3. Super Bowl 50, Levi’s Stadium, Santa Clara, Calif., Feb. 7, 2016: Wi-Fi: 10.1 TB
  4. Minnesota Vikings vs. Philadelphia Eagles, NFC Championship Game, Lincoln Financial Field, Philadelphia, Pa., Jan. 21, 2018: Wi-Fi: 8.76 TB
  5. Kansas City Chiefs vs. New England Patriots, Gillette Stadium, Foxborough, Mass., Sept. 7, 2017: Wi-Fi: 8.08 TB
  6. Green Bay Packers vs. Dallas Cowboys, Divisional Playoffs, AT&T Stadium, Arlington, Texas, Jan. 15, 2017: Wi-Fi: 7.25 TB
  7. Southern California vs. Notre Dame, Notre Dame Stadium, South Bend, Ind., Oct. 21, 2017: 7.0 TB
  8. WrestleMania 32, AT&T Stadium, Arlington, Texas, April 3, 2016: Wi-Fi: 6.77 TB
  9. Super Bowl 49, University of Phoenix Stadium, Glendale, Ariz., Feb. 1, 2015: Wi-Fi: 6.23 TB
  10. Georgia vs. Notre Dame, Notre Dame Stadium, South Bend, Ind., Sept. 9, 2017: Wi-Fi: 6.2 TB
Source de l'article : Fans use 16.31 TB of Wi-Fi data during Super Bowl 52 at U.S. Bank Stadium publié le le 9 février
crédit photo, compte instagram de l'US Bank Stadium 

jeudi 20 juillet 2017

TOP 150 de la fanbase digitale des clubs de football

Resultsports, agence allemande de communication et marketing digital, est réputée pour la mise à jour régulière de ses relevés de l'activité social-média des clubs professionnels. Elle vient de dévoiler un classement mondial des clubs de foot selon leur fanbase digitale. Les clubs de football sont classés selon leur nombre d'abonnées sur Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, Periscope et Google + l n'est toujours pas possible de disposer de son nombre d'abonnés sur Snapchat). Ce top 150 correspond aux plus qui dispose d'une fanbase de plus d'1 millions. La moitié des clubs du classement sont en Europe. 
Le FC Barcelone et le Real Madrid sont les deux seuls clubs à cumuler plus de 200 millions de comptes. C'est loin devant Manchester United (111 millions) qui complète le podium. Avec 45,3 millions d'abonnés cumulés, le PSG figure dans le TOP 10. L'olympique Marseille figure au 33ème rang, devancé par des clubs comme le Zamalek, Al-Hilal, Chivas. L'OL et l'ASM figurent aussi dans le top 50. Le Stade Malherbe n'a toujours pas franchit la barre du millions d'abonnés mais fête ses 150 000 followers sur Twitter. 

lundi 20 février 2017

Voir ou vivre. Qu’est-ce qu’être un spectateur d'un match de foot?



Comment un universitaire qui passe la Coupe du Monde 2002 dans les pubs anglais nous aide-t-il à mieux comprendre le fans 2.0 de 2017 ? Dans ma dernière chronique publiée sur le site de France Football, j'interroge la digitalisation du spectacle sportif grâce aux apports d'un article académique de 2007 qui posait la question "être fan est-ce forcément être dans le stade?" Je cherche à montrer que la mobilisation de terminaux pendant le match engendre une expérience de nature différente mais pas moins noble que les formes classiques de supporterisme à considérer qu'il s'agit aussi de partager son émotion. 

jeudi 26 mai 2016

[infographie] Sport et numérique (#SportHackTag)

Les 24 et 25 mai, l'Emirates Stadium a accueilli la première édition de Sport Hacktag qui ambitionne de devenir le premier événement B2B consacré au sport et au digital (voir le programme). Deux infographies réalisées par l'agence Snack Media renseignent sur la digitalisation du spectacle sportif. 








 

vendredi 20 mai 2016

[infographie] Modalités de consommation de l'Euro 2016 (UK)

Marketing Week relaye deux études de Kantar et RadiumOne qui montrent la complexité de la consommation d'un match de football. Si la télévision demeure le moyen le plus privilégié, les fans s'engagent sur d'autres canaux qui constituent autant d'opportunités de prise de paroles pour les marques. Voici les faits majeurs de ces études. 
  • Le football est le sport le plus populaire au Royaume Uni
  • 33% Des 23,1 millions de fans de foot au Royaume-Uni (7,7 millions) sont des femmes
  • 93% de ceux qui sont intéressés par l'Euro 2016 regardent du football à la télévision 
  • 76% de ceux qui sont intéressés par l'Euro 2016 regardent du football sur internet
  • 51% se déplacent dans les stades
  • 43% utilisent leur smartphone 
  • Pendant qu'ils regardent un match à la TV, 28% des fans lieront des commentaires sur des plateformes socionumériques 
  • Pendant qu'ils regardent un match à la TV, 24% des fans posteront un commentaire sur un réseau social


Source : Marketing Week

jeudi 19 mai 2016

[infographie] Les tendances marketing 2016 selon Repucom

Repucom a diffusé récemment un rapport de synthèse intitulé "Commercial Trends in Sports 2016". L'objectif est de comprendre comment les acteurs du marketing sportif peuvent s'adapter à l'évolution digitale du secteur. Sans autre commentaire, quelques infographies issues de cette synthèse. Le rapport est consultable ici






mercredi 11 mai 2016

Snapchat et le Sport


Parce qu'un match est un spectacle de l'incertitude générant en direct des émotions inattendues, on le sait propice à générer du contenu sur les médias sociaux. Le Global Sports Media Consumption Report de 2014  montre par exemple que les fans 2.0 ayant recours aux médias sociaux pour consommer du sport utilisent principalement Facebook, Youtube, Twitter et Instagram. Autre exemple : à l'occasion de la Coupe du Monde 2014, Twitter diffuse une infographie pour expliquer que plus de 2/3 des twittos français utilisent Twitter pour quelque chose relatif au football, 29% des utilisateurs suivent un club de football sur Twitter, 44% tweetent lorsqu’il y a un but . 

Et si les choses changeaient ? Global Web Index vient de diffuser une infographie selon laquelle 70% des utilisateurs de Snapchat consulteraient du contenu lié au sport. C'est plus que Twitter, Youtube, Facebook...



Snapchat revendique 100 millions d'utilisateurs actifs quotidiennement. Chaque jour, 10 milliards de vidéos y seraient vues et plus d'un tiers des utilisateurs y alimentaient leurs stories (voir les données sur le blog du modérateur). La plateforme est parfaite pour diffuser du contenu exclusif et des Behind the Scene. Il faut voir comment la NBA parvient à y faire vivre les avant-matchs de playoffs (voir ci-après des extraits de la story de la NBA à l'occasion du titre de MVP de Steph Curry du match San Antonio-OKC). Les JO s'y mettent aussi (ou plus précisément le diffuseur américain NBC qui a passé un accord avec Snapchat pour diffuser des highlights). Comme je l'ai dit par ailleurs, 2016 sera assurément l'année de Snapchat





mardi 12 avril 2016

Les fans de sport et les médias sociaux : l'étude de Synergy

Synergy, agence de sponsoring, publie une étude intitulée "Sports Fans, Social Media and the Millennial Myth". 2500 Millenials (génération Y/Z) des Etats-Unis et du Royaume Uni ont été interrogés et regroupés en 3 catégories : Massive Sports Fans, Average Sports Fans, Small Sports Fans. Le rapport cherche à démontrer que ces jeunes fans connectés ne sont pas tant avide de contenu enrichi et d'interactivité mais de contenu instantané et pertinent. Selon Synergy :  "Millennial sports fans don’t just want one angle on the story, they want all the angles. They suck up the range of perspectives available and make up their own minds."

Quelques points clés : 
  • Un jeune homme passionné de sport passe en moyenne 2,5 heures par jour sur les médias sociaux en consacrant 72% de ce temps à consulter du contenu sportif. 
  • Plus un fan de sport est jeune, plus il les medias sociaux affectent son niveau d'implication dans le sport : 49% des 16-17 ans s'accordent à dire qu'ils sont plus fans encore de sport grâce aux médias sociaux contre seulement 28% des 22-25 ans. 
  • Youtube, Twitter et Facebook restent les plateformes les plus fréquemment utilisées par les fans de sport
  • 51% des Massive Sports Fans utilisent Twitter au moins une fois par jour. 
  • 78% des fans de sport souhaitent de l'information immédiatement disponible.
  • Moins de 15% des fans trouvent engageant le contenu partagé par des sponsors. Le contenu des athlètes et équipes, surement perçu comme plus authentique, reste plébiscité. 


Typologie de fans et temps passé sur les médias sociaux

âge et niveau d'implication dans le sport grâce aux médias sociaux 
Les principales plateformes utilisées par les fans

l'utilité principalement recherchée par les fans

niveau d'engagement des fans selon l'émetteur de contenu

mercredi 6 avril 2016

Sport et Digital : le rapport Repucom

Repucom diffuse son rapport Sport Oline 2016. Son objectif est d'illustrer "comment le sport, contenu premium pour les médias, prospère dans cette ère digitale. A travers des insights exclusifs et des études de cas, Repucom détaille la manière dont les détenteurs de droits, les marques, les athlètes et les médias peuvent tirer profit de ces nouvelles opportunités." Trois principaux thèmes sont analysés ; le E-sport, media et diffusion, les plateformes sociales. 
Selon Repucom, 78% des personnes envisagent encore la télévision comme le meilleur moyen de collecter de l'information sportive. La presse quotidienne est dépassée par la navigation sur Internet et talonnée par la consommation sur terminaux et les médias sociaux. Notez toutefois que ces modalités de consommation du sport sont complémentaires et le plus souvent menées en multitasking. Ainsi par exemple, lorsqu'il regarde du sport à la télévision, le fan peut aussi bien surfer sur Internet (62%), mener une conversation téléphonique (53%) ou encore avoir une activité digitale sur des plateformes socionumériques (49%). Dans le rapport, Repucom explique d'ailleurs quelles opportunités ont les acteurs du sport pour monétiser leur présence digitale sur les Big 5 (Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, Snapchat) ou ailleurs. Au delà, de quoi l'avenir sera t-il fait ? la VR est encore pointée comme the next big thing: "The next step appears to be a more immersive viewing experience, utilising developing technology to put viewers or spectators at the heart of the action and offering the chance to personalise coverage, experience new camera angles and the kind of behind-the-scenes access that traditional linear broadcasts are not always able to supply. (...)The integration of data into live sports broadcasts, complementary apps and personal accessories – the likes of FitBit, for example – is set to continue, while the next step in a truly immersive sports viewing experience appears to be the advent of mass-market virtual reality; early-adopters such as the Jacksonville Jaguars and NBA are already experimenting with VR broadcasts and experiences."



Pour aller plus loin : 

vendredi 6 novembre 2015

[en bref] Smartphone et animation des tribunes

On a entendu ces derniers mois des voix s'élever contre l'usage des smartphones en tribunes. On reproche aux supporters connectés une activité digitale qui les éloignerait de leur véritable mission : encourager "classiquement" par le chant et la gestuelle et non le tweet ou la publication sur instagram. Le site The Big Lead a repéré cet usage du smpartphone dans les tribunes animées d'un stade de baseball coréen. 




vidéo originale complète